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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Bevilacqua, Fernando-
dc.creatorMoro, Gabriel Henrique-
dc.date2019-
dc.date.accessioned2020-02-04T12:09:42Z-
dc.date.available2019-
dc.date.available2020-02-04T12:09:42Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.urihttps://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/3373-
dc.description.abstractWith the grow thof the game industry there is an increase of the development costand time. A possibility for reducing costs and time is the use of procedural content generation techniques, something already done in some games. The objective of this work is the implementation of a procedural generation tool of cities and terrains in the context of 3D games using non-assisted techniques. Four functions that define the coordinates of constructions in a terrain generated from a Perlin no is e function were implemented. The results to the content creation time and the correctness are then presented. At last, it is concluded that the use of non-assisted techniques creates alow-control environment forth egenerated content, which enablesun acceptable failures, something avoidable with assisted techniques.pt_BR
dc.description.resumoCom o crescimento do mercado de jogos há o aumento nos custos e no tempo de desenvolvimento. Uma possibilidade para a redução de custos e tempo é o uso de técnicas de geração procedural de conteúdo, algo já feito em alguns jogos. O objetivo deste trabalho é a implementação de uma ferramenta de geração procedural de cidades e terrenos no contexto dos jogos 3D com o uso de técnicas não-assistidas. Foram implementadas quatro funções que definem as coordenadas de construções em um terreno gerado a partir de uma função de ruído de Perlin. Apresentam-se então resultados obtidos em relação ao tempo de criação do conteúdo e da corretude. Ao final conclui-se que o uso de técnicas não-assistidas cria um ambiente com pouco controle do conteúdo gerado, o que possibilita falhas não aceitáveis, algo evitável com técnicas assistidas.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Suelen Spindola Bilhar (suelen.bilhar@uffs.edu.br) on 2019-12-20T13:43:18Z No. of bitstreams: 1 MORO.pdf: 39169527 bytes, checksum: cddc3fd3406231ee83a44f7c374a4387 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2020-02-04T12:09:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MORO.pdf: 39169527 bytes, checksum: cddc3fd3406231ee83a44f7c374a4387 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2020-02-04T12:09:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MORO.pdf: 39169527 bytes, checksum: cddc3fd3406231ee83a44f7c374a4387 (MD5) Previous issue date: 2019en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Fronteira Sulpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Chapecópt_BR
dc.publisher.initialsUFFSpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectRealidade virtualpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.titleGeração procedural de cidades em um mundo virtual gerado proceduralmente no contexto de jogos digitais 3Dpt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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