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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Bevilacqua, Fernando-
dc.contributor.referee1Duarte, Denio-
dc.contributor.referee2Sebben, Andressa-
dc.creatorSilva, Richard Henrique Herrera-
dc.date2022-04-11-
dc.date.accessioned2022-07-21T13:55:43Z-
dc.date.available2022-07-20-
dc.date.available2022-07-21T13:55:43Z-
dc.date.issued2022-04-11-
dc.identifier.urihttps://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/5769-
dc.description.abstractThe classification of facial expressions using computer vision, in order to obtain a remote extraction of the individual’s physiological signals, is usually related to methods that stimulate the user to have an emotional involvement or to sketch some physiological reaction, such as using, for example, videos and images. Generally, the models used are built to identify a large part of the emotional behaviors of a given group, which causes the behavioral individualities of each person to be disregarded. In the course of this work, we present a method where it is possible to analyze and classify the emotional states of each individual remotely, training a neural network that generates an exclusive model for each of the users, through calibration games. With this, it will be possible to analyze and classify the emotional state of a player, maintaining their behavioral peculiarities.pt_BR
dc.description.resumoA classificação de expressões faciais usando visão computacional, a fim de obter uma extração remota dos sinais fisiológicos do indivíduo, geralmente relaciona-se a partir de métodos que estimulam o usuário a ter um envolvimento emocional ou esboçar alguma reação fisiológica, como, por exemplo, usando vídeos e imagens. Geralmente, os modelos usados são construídos para identificar uma grande parte de comportamentos emocionais de um determinado grupo, o que faz com que as individualidades comportamentais de cada pessoa sejam desconsideradas. No decorrer deste trabalho apresentamos um método em que seja possível analisar e classificar os estados emocionais de cada indivíduo de forma remota, treinando uma rede neural que gera um modelo exclusivo para cada um dos usuários, por meio de jogos de calibração. Com isso será possível analisar e classificar o estado emocional de um jogador, mantendo as suas peculiaridades comportamentais.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Rafael Pinheiro de Almeida (rafael.almeida@uffs.edu.br) on 2022-07-20T16:47:36Z No. of bitstreams: 1 SILVA.pdf: 413788 bytes, checksum: 627af9554a8730196c568c4e03a69428 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2022-07-21T13:55:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SILVA.pdf: 413788 bytes, checksum: 627af9554a8730196c568c4e03a69428 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-07-21T13:55:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SILVA.pdf: 413788 bytes, checksum: 627af9554a8730196c568c4e03a69428 (MD5) Previous issue date: 2022-04-11en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Fronteira Sulpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Chapecópt_BR
dc.publisher.initialsUFFSpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos de computadorpt_BR
dc.subjectProgramaçãopt_BR
dc.subjectComportamentospt_BR
dc.subjectInteração humanapt_BR
dc.titleAnálise facial para detecção de estresse e tédio em jogos digitaispt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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