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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Lopes, Bruna Chaves-
dc.contributor.advisor-co1Rabello, Renata dos Santos-
dc.contributor.referee1Lopes, Bruna Chaves-
dc.contributor.referee2Riffel, Rogério Tomasi-
dc.contributor.referee3Danna, Patrycia Chedid-
dc.creatorAmaro, Natan Chiarello-
dc.date2023-
dc.date.accessioned2024-05-17T17:58:25Z-
dc.date.available2024-
dc.date.available2024-05-17T17:58:25Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.urihttps://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/7660-
dc.description.abstractElectronic games constitute a significant portion of contemporary leisure activities, with young individuals being the primary enthusiasts of this practice. In this context, considering the subtle boundary between conventional and problematic usage, this study aimed to estimate the prevalence of electronic game dependence among adolescents and assess its relationship with sociodemographic, behavioral, and mental health aspects (anxiety, depression, and stress) in this population. The sample consisted of high school students from a school in Rio Grande do Sul, underage and of both genders. Methods: A cross-sectional study was conducted between June and August 2023 in a high school located in Passo Fundo, Rio Grande do Sul. The Electronic Game Dependency Scale (ESDEJE) assessed the prevalence through 7 dimensions. The sociodemographic questionnaire collected data on age, gender, race, income, academic performance, social relationships, and physical activity. Symptoms of depression, anxiety, and stress were measured by DASS-21. Absolute and relative frequencies were used, applying the chi-square test (5% significance level) to evaluate the relationship between the outcome and expected distribution for each variable. Results: In the sample (n=55), the prevalence of electronic game dependence was 27% (95% CI 15-39), with higher endorsement of the mood modification (81.8%) and salience (78.2%) dimensions. There were no statistically significant differences in independent variables when related to the outcome, although the majority of dependents were male participants (70.9%), white (74.5%), with a monthly family income in the range of 1.5 to 5 minimum wages (40%), and with non-prominent symptoms of depression (63.3%), anxiety (65.5%), and stress (74.5%). Conclusions: Various studies emphasize the significance of electronic game dependence today. However, it has not yet been conclusively established whether mental disorders are the cause of game dependence or if it is an autonomous disorder. Comprehensive studies are needed to better understand and measure this phenomenon.pt_BR
dc.description.resumoOs jogos eletrônicos representam uma grande parte das atividades de lazer atual, sendo os jovens os principais usuários aderentes a essa prática. Nesse cenário, considerando o limite sutil entre o uso convencional e o problemático, este estudo buscou estimar a prevalência de dependência de jogos eletrônicos por adolescentes e avaliar a relação com aspectos sociodemográficos, comportamentais e de saúde mental (ansiedade, depressão e estresse) dessa população. A amostra foi composta por estudantes do ensino médio de uma escola do Rio Grande do Sul, menores de idade e de ambos os sexos. Métodos: Estudo transversal, realizado entre os meses de junho e agosto de 2023 em escola de Ensino Médio localizada no município de Passo Fundo, Rio Grande do Sul. A Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) avaliou a prevalência desta por meio de 7 dimensões. O questionário sociodemográfico coletou dados sobre idade, gênero, raça, renda, desempenho escolar, relacionamento social e atividade física. Sintomas de depressão, ansiedade e estresse foram medidos pela DASS-21. Usou-se as frequências absolutas e relativas, aplicando o teste qui-quadrado (nível de significância de 5%) para avaliar a relação entre o desfecho e distribuição esperada para cada variável. Resultados: Na amostra (n=55), a prevalência de dependência de jogos eletrônicos foi de 27% (IC95 15- 39), com maior endosso das dimensões modificação do humor (81,8%) e saliência (78,2%). Não houve diferenças estatisticamente significativas nas variáveis independentes quando relacionadas com o desfecho, embora a maioria dos dependentes fossem os participantes do sexo masculino (70,9%), brancos (74,5%), com renda mensal familiar na faixa de 1,5 a 5 salários-mínimos (40%) e com sintomas não proeminentes de depressão (63,3%), ansiedade (65,5%) e estresse (74,5%). Conclusões: Diversas pesquisas apontam a importância da dependência de jogos eletrônicos atualmente. Porém, ainda não foi possível afirmar com certeza se os transtornos mentais são a causa da dependência de jogos ou se este é um transtorno autônomo. Estudos mais abrangentes são necessários para melhor compreender e mensurar esse fenômeno.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Cristiano Silva de Carvalho (cristianoscarvalho@uffs.edu.br) on 2024-05-10T17:52:45Z No. of bitstreams: 1 NATAN CHIARELLO AMARO.pdf: 4531220 bytes, checksum: bb9821ad8726d0ef39113c4a517c8606 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2024-05-17T17:58:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 NATAN CHIARELLO AMARO.pdf: 4531220 bytes, checksum: bb9821ad8726d0ef39113c4a517c8606 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-05-17T17:58:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 NATAN CHIARELLO AMARO.pdf: 4531220 bytes, checksum: bb9821ad8726d0ef39113c4a517c8606 (MD5) Previous issue date: 2023en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Fronteira Sulpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Passo Fundopt_BR
dc.publisher.initialsUFFSpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectVíciopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectVideogames ver jogos eletrônicospt_BR
dc.subjectSaúde Mentalpt_BR
dc.subjectAdolescênciapt_BR
dc.titleA influência de fatores de saúde mental na dependência de jogos eletrônicos em adolescentespt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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