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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Scheffer, Nilce Fátima-
dc.creatorCosta, Claudio Henrique Ferreira da-
dc.date2024-12-10-
dc.date.accessioned2025-03-20T19:35:23Z-
dc.date.available2025-
dc.date.available2025-03-20T19:35:23Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttps://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/8413-
dc.description.abstractThis study explores the potential of digital games as a pedagogical tool in mathematics education, focusing on games not originally designed for educational purposes. Although primarily for entertainment, these games often incorporate mathematical concepts, enabling their use in creative and engaging teaching approaches. The central question addressed is: What are the possibilities of applying meaningful learning in high school mathematics through popular, non-educational digital games? This qualitative research analyzes three digital games using Bardin (2016) content analysis framework and Ausubel’s meaningful learning theory. Results suggest that popular digital games, already familiar to students before high school, can foster innovative practices in mathematics teaching. Moreover, the study discusses the role of these games in schools, emphasizing how the integration of technology into education contributes to its evolution at various levelspt_BR
dc.description.resumoEste trabalho de pesquisa qualitativa explora as potencialidades dos jogos digitais como possibilidade pedagógica no ensino da matemática, com ênfase nos jogos não projetados originalmente para fins educativos. Tais jogos, apesar de seu propósito de entretenimento, frequentemente incorporam conceitos matemáticos em suas dinâmicas, possibilitando sua utilização no ensino de forma criativa e engajante. A questão que rege este trabalho volta-se para: Quais as possibilidades de trabalhar uma proposta de ensino significativo em matemática para o Ensino Médio, por meio de jogos digitais populares e não educativos? Este estudo tem por objetivo analisar jogos digitais populares não educativos e suas aplicabilidades ao ensino de matemática, considerando a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel. É uma pesquisa de abordagem qualitativa, que coleta os dados a partir da interpretação de três jogos digitais, e se utiliza da análise de conteúdo de acordo com Bardin (2016), para organizar e analisar os dados. Os resultados apontam que os jogos analisados, que os jogos digitais populares, conhecidos pelos alunos antes mesmo de ingressarem no Ensino Médio, podem promover práticas educacionais inovadoras, para o ensino de matemática. Além disso, discute-se o papel desses jogos na escola, destacando como a integração de tecnologias no ensino contribui para a evolução educacional em diferentes níveispt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Biblioteca Chapeco (biblio.ch@uffs.edu.br) on 2025-03-14T17:53:08Z No. of bitstreams: 1 COSTA.pdf: 22755749 bytes, checksum: 5d75cec3f1b00ef64d37eb2cce8e49dd (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2025-03-20T19:35:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 COSTA.pdf: 22755749 bytes, checksum: 5d75cec3f1b00ef64d37eb2cce8e49dd (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-03-20T19:35:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 COSTA.pdf: 22755749 bytes, checksum: 5d75cec3f1b00ef64d37eb2cce8e49dd (MD5) Previous issue date: 2024en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Fronteira Sulpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Chapecópt_BR
dc.publisher.initialsUFFSpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectLeague of Legendspt_BR
dc.subjectMinecraftpt_BR
dc.subjectFIFA 21pt_BR
dc.titleJogos não educativos e a matemática: uma análise dos jogos digitais populares no ensino de matemáticapt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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