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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Moura, Neide Cardoso de-
dc.creatorAbreu, Anisia Ripplinger de-
dc.creatorMaronesi, Simone Teresa Savoldi-
dc.date2015-07-01-
dc.date.accessioned2017-09-29T16:11:15Z-
dc.date.available2017-08-31-
dc.date.available2017-09-29T16:11:15Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.urihttps://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/1120-
dc.description.abstractThe present article is the result of intervention research with children in the early years of primary school (1st and 2nd year) that had as main focus the use of the recreational activities in the teaching-learning process, specifically the question of educational game as mediator instrument of human development. The objectives were: a) know the importance of educational game in literacy and wherein extent helps in this process; b) indicate different approaches of the playful and educational games in literacy; c) applying an intervention project involving games and literacy; and check /analyze the results of the intervention. The theoretical analysis was based in research of Kishimoto (1994); Kishimoto et al. (2011); Soares (2010), Neves and Souto (2013), Vygotsky (2007), Marcolino, Barros, Mello (2014), Nascimento, Araujo and Miguéis (2009); Rodrigues (2013), Silva (2011) Silvestri (2010), Roberts (2010), Ng and Becker (2000), Smith (2004), Arends and Silva (2008), Smith (1985) and Weisz (2010). The methodology of this research involved the approach of the action research and used as tools the literature; On-site observations; intervention with educational games in two classes (1st and 2nd year of primary school) and the theoretical analysis of this intervention in order to verify the applicability of the games in terms of new strategies for the teacher. The results showed the possibilities arising from the application of four games at the room, they are: Puzzle of plants, Bowling Plants, Domino Hygiene and Hygiene Tray Game. We conclude that the intervention was significant and that the games can be tools to improve the teaching quality of literacy.pt_BR
dc.description.resumoO presente artigo é resultado de pesquisa de intervenção realizada com crianças dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (1º e 2º Anos) que teve como foco principal o uso de atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, especificamente a questão do jogo pedagógico como instrumento mediador de desenvolvimento humano. Os objetivos foram a) conhecer a importância do jogo pedagógico na alfabetização e em que medida contribui nesse processo; b) levantar diferentes abordagens do lúdico e dos jogos pedagógicos na alfabetização; c) aplicar um projeto de intervenção envolvendo jogos e alfabetização; e d) verificar/analisar teoricamente os resultados obtidos com a intervenção. A análise teórica esteve calcada em pesquisas de Kishimoto (1994); Kishimoto et al. (2011); Soares (2010); Neves e Souto (2013); Vygotsky (2007); Marcolino, Barros e Mello (2014); Nascimento, Araujo e Miguéis (2009); Rodrigues (2013); Silva (2011); Silvestri (2010); Rodrigues (2010); Nunes e Becker (2000); Soares (2004); Arend e Silva (2008); Ferreiro (1985); e Weisz (2010). A metodologia desta pesquisa envolveu a abordagem da pesquisa-ação e utilizou como instrumentos a pesquisa bibliográfica, observações in loco, intervenção com jogos pedagógicos em duas turmas (1º e 2º Anos do Ensino Fundamental) e a análise teórica dessa intervenção, a fim de verificar a aplicabilidade dos jogos em termos de novas estratégias por parte do professor. Os resultados apontaram as possibilidades oriundas da aplicação de quatro jogos em sala, a saber: quebra-cabeça das plantas, boliche das plantas, dominó da higiene e jogo da bandeja da higiene. Conclui-se que a intervenção foi significativa e que os jogos podem ser ferramentas para a melhoria da qualidade de ensino da alfabetização.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Jeferson Rodrigues de Lima (jeferson.lima@uffs.edu.br) on 2017-09-01T00:39:16Z No. of bitstreams: 1 ABREU e MARONESI.pdf: 602036 bytes, checksum: b8aa920e7964ae36a36ad692bc9d2dc6 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Diego dos Santos Borba (dborba@uffs.edu.br) on 2017-09-29T16:11:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 ABREU e MARONESI.pdf: 602036 bytes, checksum: b8aa920e7964ae36a36ad692bc9d2dc6 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2017-09-29T16:11:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ABREU e MARONESI.pdf: 602036 bytes, checksum: b8aa920e7964ae36a36ad692bc9d2dc6 (MD5) Previous issue date: 2015en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Fronteira Sulpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Chapecó-
dc.publisher.initialsUFFSpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAlfabetizaçãopt_BR
dc.subjectAprendizagem significativapt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.titleO jogo como estratégia auxiliar do processo de alfabetização de turmas de 1º e 2º anos do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeArtigo Cientificopt_BR
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