Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/6564
Tipo: | Dissertação |
Título: | O debate histórico-social nas discussões sobre o jogo Kingdom come: deliverance: identidades e medievalismos nos espaços virtuais no século XXI (2013-2018) |
Autor(es): | Meotti, Diego Neivor Perondi |
Primeiro Orientador: | Boy, Renato Viana |
Primeiro membro da banca: | Carvalho, Leonardo Dallacqua de |
Segundo membro da banca: | Ribeiro, Felipe Augusto |
Terceiro membro da banca: | Fraga, Gerson Waasen |
Resumo: | O objetivo deste trabalho é analisar como identidades foram manifestadas no espaço digital, entre os anos de 2013 e 2018, em torno do jogo eletrônico Kingdom Come: Deliverance (2018). O jogo em questão se tornou o centro de discussões pelo fato de ser anunciado como um jogo que buscaria uma exatidão histórica. Essa proposta fez com que uma parcela do público questionasse elementos que poderiam estar ausentes no jogo, como grupos étnicos, gerando discussões, de caráter político social, sobre como as ideias nacionalistas de seu principal desenvolvedor, Daniel Vávra, poderiam estar presentes no jogo. Focaremos em analisar trechos do jogo que nos possibilitam refletir sobre como os diferentes grupos étnicos foram representados no jogo, e como esses elementos propagam ideias nacionalistas, de base étnica, a partir das ideias de Vávra, manifestadas não somente no jogo, mas também em suas entrevistas e apresentações. Além do jogo e de seu desenvolvedor, procuramos discorrer sobre as identidades políticas e sociais do público manifestadas em discussões online. Essas manifestações se diferem das de Vávra devido ao alcance de acesso possibilitado pela internet, na qual seus participantes discutiram sobre temas do passado, porém, com interesses majoritariamente contemporâneos. Para esta pesquisa, utilizamos o conceito de identidade, pensando na identidade étnica, e o efeito desta quando comercializada em um produto focado num público global. Além desse conceito, usamos o conceito de medievalismo, e neomedievalismo, para compreender como o medievo foi usufruído pelos jogadores em discussões políticas ocorridas nos blogs. Nossa hipótese é a de que o jogo possui fortes elementos de uma identidade nacionalista também manifestada nas falas de Vávra e que o público, frente às posições dele e de outros mediadores, discutiu sobre esses temas de um modo que, apesar de debater sobre o passado, foca em discussões que se encontravam no presente. |
Abstract/Resumen: | The goal of this work is to analyze how identities were manifested in the digital space, between the years 2013 and 2018, around the electronic game Kingdom Come: Deliverance (2018). The game in question became the center of discussion for the fact that it was advertised as a game that would seek a historical accuracy. This proposal made a portion of the public question elements that could be absent in the game, such as ethnic groups, generating discussions of a social political nature about how the nationalist ideas of its main developer, Daniel Vávra, could be present in the game. We will focus on analyzing parts of the game that allow us to reflect on how different ethnic groups were represented in the game, and how these elements propagate ethnically-based nationalist ideas, based on Vávra's ideas, manifested not only in the game, but also in his interviews and presentations. In addition to the game and its developer, we seek to discuss the political and social identities of the audience manifested in online discussions. These manifestations differ from those of Vávra due to the reach of access made possible by the internet, in which its participants discussed themes from the past, but with interests mostly towards contemporaneity. For this research, we used the concept of identity, thinking about ethnic identity, and its effect when commercialized in a product focused on a global audience. In addition to this concept, we use the concept of medievalism, and neomedievalism, to understand how the medieval was enjoyed by the players in political discussions that took place in the blogs. Our hypothesis is that the game have strong elements of a nationalist identity also manifested in Vávra's speeches, and that the public, faced with his and other mediators' positions, discussed these themes in a way that, despite the debate about the past, focus on discussions in the present. |
Palavras-chave: | Identidade Jogos eletrônicos Kingdom Come Midias sociais |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Instituição: | Universidade Federal da Fronteira Sul |
Sigla da Instituição: | UFFS |
Faculdade, Instituto ou Departamento: | Campus Chapecó |
Nome do Programa de Pós Graduação : | Programa de Pós-Graduação em História |
Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
URI: | https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/6564 |
Data do documento: | 24-Mar-2023 |
Nível: | Mestrado |
Aparece nas coleções: | Programa de Pós-Graduação em História |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
MEOTTI.pdf | 3.53 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.