Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/6968
Tipo: Dissertação
Título: Os jogos digitais e a multiplicação nos anos iniciais do ensino fundamental
Autor(es): Pilotto, Letícia Aline Marostica
Primeiro Orientador: Scheffer, Nilce Fátima
Primeiro membro da banca: Pasa, Bárbara Cristina
Segundo membro da banca: Agranionih, Neila Tonin
Terceiro membro da banca: Sartori, Jerônimo
Resumo: O presente trabalho tem como objetivo geral investigar e descrever contribuições que os jogos digitais apresentam para a multiplicação e a aprendizagem matemática nos Anos Iniciais. A revisão teórica se apoia na influência da Teoria Sociocultural de Vygotsky (1998) para o ensino e aprendizagem da Matemática. E, também, em autores que enfatizam “o conceito da multiplicação” sob uma perspectiva de problematização voltada para as vivências das crianças, bem como em referências que elucidam sobre a importância do brincar – por meio do uso das tecnologias e jogos digitais – para auxiliar nos processos de ensino e de aprendizagem. A metodologia considera a pesquisa qualitativa com Análise de Conteúdo, na qual tem aporte para a discussão de dados nas etapas de Bardin (2016). A amostra selecionou três jogos digitais e um estudo da plataforma Scratch. Por sua vez, a coleta e organização de dados foi realizada por meio de instrumentos organizados em um Protocolo de Análise, considerando aspectos relacionados às principais características dos jogos digitais. A discussão e investigação dos dados ocorreram a partir da Análise de Conteúdo, que resultou em três categorias, sendo elencados e descritos os principais aspectos relacionados à escolha, regras, características, objetivos, possibilidades de exploração e, ainda, às possíveis contribuições que cada jogo digital pode proporcionar para a discussão do conceito de multiplicação nos Anos Iniciais. Tendo como base os resultados pode-se dizer que os jogos digitais podem ser utilizados para contribuir e auxiliar no processo de aprendizagem do conceito de multiplicação, uma vez que esses recursos são alternativas de entretenimento, interativos e dinâmicos. Assim, eles podem facilitar no desenvolvimento de novas habilidades potencializando a discussão de conceitos matemáticos. O Produto Educacional envolveu a descrição, a criação e o desenvolvimento de atividades exploratórias com jogos digitais para estudar a multiplicação a partir dos jogos da amostra e da plataforma Scratch. Apresentamos nas descrições, uma gama de possibilidades que cada jogo digital pode disponibilizar e promover para o conceito da multiplicação, bem como auxiliar no desenvolvimento de outras habilidades que envolvem tecnologias e componentes curriculares.
Abstract/Resumen: El presente trabajo tiene como objetivo general investigar y describir los aportes que los juegos digitales presentan para la multiplicación y el aprendizaje matemático en los Primeros Años de la enseñanza. La revisión teórica se fundamenta en la influencia de la Teoría Sociocultural de Vygotsky (1998) para la enseñanza y aprendizaje de la Matemática y también, en autores que enfatizan “el concepto de multiplicación” desde una perspectiva de problematización centrada en las vivencias de los niños, así como en referencias que aclaran la importancia de jugar – mediante el uso de tecnologías y juegos digitales – para ayudar en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. La metodología considera la investigación cualitativa com Análisis de Contenido, que contribuye a la discusión de datos en las etapas de Bardin (2016). La muestra seleccionó tres juegos digitales y un estudio de la plataforma Scratch. A su vez, la recolección y organización de los datos se realizó mediante instrumentos organizados en un Protocolo de Análisis, considerando aspectos relacionados con las principales características de los juegos digitales. La discusión e investigación de los datos ocurrió a partir del Análisis de Contenido, que resultó en tres categorías, enumerando y describiendo los principales aspectos relacionados con la elección, las reglas, las características, los objetivos, las posibilidades de exploración y también, las posibles contribuciones que cada juego digital puede proporcionar para la discusión de los conceptos de multiplicación en los primeros años. Con base en los resultados, se puede decir que los juegos digitales pueden ser utilizados para contribuir y ayudar en el proceso de aprendizaje del concepto de multiplicación, ya que estos recursos son alternativas de entretenimiento, interactivos y dinámicos. Así, ellos pueden facilitar el desarrollo de nuevas habilidades, potenciando la discusión de conceptos matemáticos. El Producto Educativo ha involucrado la descripción, creación y desarrollo de actividades exploratorias con juegos digitales para estudiar la multiplicación, a partir de los juegos de la muestra y de la plataforma Scratch. Presentamos en las descripciones una gama de posibilidades que cada juego digital puede poner a disposición y promover el concepto de multiplicación, así como ayudar en el desarrollo de otras habilidades que involucran tecnologías y componentes curriculares.
Palavras-chave: Teoria Sociocultural
Multiplicação
Anos iniciais
Tecnologias Digitais
Jogos Digitais
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal da Fronteira Sul
Sigla da Instituição: UFFS
Faculdade, Instituto ou Departamento: Campus Erechim
Nome do Programa de Pós Graduação : Programa de Pós-Graduação Profissional em Educação
Tipo de Acesso: Acesso Embargado
URI: https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/6968
Data do documento: Ago-2023
Nível: Mestrado
Aparece nas coleções:Programa de Pós-Graduação Profissional em Educação

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
PILOTTO.pdf4,1 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir    Solictar uma cópia


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.