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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisor1Scheffer, Nilce Fátima-
dc.creatorMatievicz, Carina Variani-
dc.date2024-12-09-
dc.date.accessioned2025-02-07T16:05:43Z-
dc.date.available2025-
dc.date.available2025-02-07T16:05:43Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttps://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/8249-
dc.description.abstractThis research is part of the Research Line on Educational Policies of the Graduate Program in Education at the Federal University of the Southern Border (UFFS), Chapecó campus, Santa Catarina, and is linked to the Research Group on ICT, Mathematics, and Mathematics Education (GPTMEM). The problem that guides this research focuses on Gamification and curricular Educational Policies for Literacy. The objective is to investigate whether current curricular Educational Policies contemplate Gamification for Literacy with digital technologies. To this end, I analyzed normative documents of education in the State of Santa Catarina, as well as federal and regional documents. The study is qualitative and, for data collection, considered the documentary analysis of: the National Common Curricular Base (BNCC); the BNCC - Computing; the Basic Curriculum for Early Childhood Education and Elementary Education of the Catarinense Territory; and the Regional Curriculum of Elementary Education of the Municipalities of AMOSC (Association of Western Santa Catarina Municipalities). The analysis of the normative documents revealed a gap in the approach to Gamification for literacy. The lack of integration of Gamification in Educational Policies represents a lost opportunity to enrich the teaching and learning process. In view of this finding, it is recommended that educational managers and policymakers invest in research and initiatives that promote the integration of Gamification into pedagogical practices, aiming to enhance the process of digital Literacy of students. Gamification, by providing a ludic and challenging learning environment, can contribute significantly to the development of essential skills for the 21st century, such as creativity, collaboration, and problem-solving.pt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa está inserida na Linha de Pesquisa Políticas Educacionais do Programa de Pós- Graduação em Educação da Universidade Federal da Fronteira Sul (UFFS), Campus Chapecó/SC, e vinculada ao Grupo de Pesquisa em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), Matemática e Educação Matemática (GPTMEM). O problema que norteia esta pesquisa volta-se para a Gamificação e as Políticas Educacionais Curriculares para Alfabetização e Letramento. O objetivo é investigar a presença da Gamificação nas Políticas Educacionais Curriculares vigentes para Alfabetização e Letramento com tecnologias digitais. Para isso, foram analisados documentos normativos da Educação do Estado de Santa Catarina, documentos federais e regionais. O estudo é qualitativo e, para a coleta de dados, considerou- se a análise documental de: a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) Anos Iniciais; a BNCC – Computação; o Currículo Base da Educação Infantil e do Ensino Fundamental do Território Catarinense; e o Currículo Regional do Ensino Fundamental dos Municípios da Associação dos Municípios do Oeste de Santa Catarina (AMOSC). A análise dos documentos normativos revelou uma lacuna na abordagem da Gamificação para a Alfabetização e o Letramento. A falta de integração da Gamificação nas Políticas Educacionais representa uma oportunidade perdida de enriquecer os processos de ensino e de aprendizagem. Diante dessa constatação, considera- se importante o investimento em pesquisas e iniciativas que promovam a integração da Gamificação às práticas pedagógicas, visando potencializar o processo de Alfabetização e Letramento digital dos estudantes. A Gamificação, ao proporcionar um ambiente de aprendizagem lúdico e desafiador, pode contribuir para o desenvolvimento de habilidades como a criatividade, a colaboração e a resolução de problemas.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Biblioteca Chapeco (biblio.ch@uffs.edu.br) on 2025-01-21T16:02:50Z No. of bitstreams: 1 MATIEVICZ.pdf: 2372207 bytes, checksum: ede10aa3fd1b7a25023b1a547f3f5f3d (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2025-02-07T16:05:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MATIEVICZ.pdf: 2372207 bytes, checksum: ede10aa3fd1b7a25023b1a547f3f5f3d (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-02-07T16:05:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MATIEVICZ.pdf: 2372207 bytes, checksum: ede10aa3fd1b7a25023b1a547f3f5f3d (MD5) Previous issue date: 2024en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Fronteira Sulpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Chapecópt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFFSpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAlfabetizaçãopt_BR
dc.subjectLetramentopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectCurrículo de ensino fundamentalpt_BR
dc.titleA gamificação e as políticas educacionais para a alfabetização e letramentopt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.levelMestradopt_BR
Aparece en las colecciones: Programa de Pós-Graduação em Educação

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