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dc.contributor.advisor1Mattos, Renan Santos-
dc.contributor.referee1Gritti, Isabel Rosa-
dc.contributor.referee2Ribeiro Júnior, Halferd Carlos-
dc.creatorMonta, Leonardo Antonio Dalla-
dc.date2024-12-06-
dc.date.accessioned2025-10-07T21:13:15Z-
dc.date.available2025-08-28-
dc.date.available2025-10-07T21:13:15Z-
dc.date.issued2024-12-
dc.identifier.urihttps://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/8883-
dc.description.abstractThe present work proposes a theoretical and methodological reflection on the use of digital games in the teaching of history. Considering the discussions of disputes over the past, as well as the relationships between school, society, and technology, the possibilities of formal learning about the history of the Peloponnesian War are analyzed based on the electronic game "Assassin's Creed Odyssey," released in 2018 by Ubisoft. In this process, drawing on the discussion between Education 4.0 and the methodological proposals for using games in history education, the relationship between history teaching and digital educational resources is initially discussed to understand the limits and possibilities for developing students' critical consciousness. The second part involves presenting the game and the learning possibilities regarding the Peloponnesian War. Finally, it is concluded that the use of digital games, such as Assassin's Creed Odyssey, in the teaching of history, represents an important pedagogical tool capable of connecting students to the past in an immersive and interactive way. By exploring scenarios, characters, and historical events of the Peloponnesian War, the game offers learning opportunities that go beyond memorization, promoting the development of critical and reflective skills. However, it is necessary that the use of these games be grounded in a careful methodological approach that encourages critical analysis and avoids the oversimplified idealization of complex historical periods. By integrating these tools with the guidelines of Education 4.0 and the BNCC, it is possible to enhance the development of students' critical consciousness, making history teaching more dynamic and accessible for new generations.pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho tem como proposta a reflexão teórico-metodológico sobre o uso de jogos digitais no ensino de história. Assim, considerando as discussões de disputas sobre o passado, bem como as relações entre escola, sociedade e tecnologia, analisam-se as possibilidades de aprendizagens formais sobre a história da Guerra do Peloponeso com base na análise do jogo eletrônico "Assassin's Creed Odyssey”, lançado, em 2018, pela Ubisoft. Nesse percurso, com base na discussão entre Educação 4. 0 e as propostas metodológicas do uso de jogos no ensino de história, inicialmente discute-se a relação entre ensino de história e os recursos digitais de educação de modo a entender os limites e possibilidades para a formação da consciência crítica dos estudantes. O segundo momento envolve a apresentar o jogo e as possibilidades de aprendizagem sobre a Guerra do Peloponeso. Por fim, conclui-se que o uso de jogos digitais, como Assassin's Creed Odyssey, no ensino de história, apresenta uma importante ferramenta pedagógica capaz de conectar os estudantes com o passado de forma imersiva e interativa. Ao explorar cenários, personagens e eventos históricos da Guerra do Peloponeso, o jogo oferece oportunidades de aprendizado que vão além da memorização, promovendo o desenvolvimento de habilidades críticas e reflexivas. Contudo, é necessário que o uso desses jogos esteja embasado em uma abordagem metodológica cuidadosa, que incentive a análise crítica e evite a idealização simplificada de períodos históricos complexos. Ao integrar essas ferramentas com as diretrizes da Educação 4.0 e da BNCC, é possível potencializar a formação da consciência crítica dos estudantes, tornando o ensino da história mais dinâmico e acessível para as novas geraçõespt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Thiago Menezes Cairo (thiago.cairo@uffs.edu.br) on 2025-10-07T17:17:40Z No. of bitstreams: 1 MONTA.pdf: 1826890 bytes, checksum: 85e9df4de833da6bc4cdab1d01f604d7 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2025-10-07T21:13:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MONTA.pdf: 1826890 bytes, checksum: 85e9df4de833da6bc4cdab1d01f604d7 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-10-07T21:13:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MONTA.pdf: 1826890 bytes, checksum: 85e9df4de833da6bc4cdab1d01f604d7 (MD5) Previous issue date: 2024-12en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Fronteira Sulpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Erechimpt_BR
dc.publisher.initialsUFFSpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino de História;pt_BR
dc.subjectAprendizagem Interativa;pt_BR
dc.subjectAssassin's Creed Odysseypt_BR
dc.titleEntre on-line e o off-line: Assassins Creed - Odyssey e o ensino de históriapt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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