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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1Bevilacqua, Fernando-
dc.contributor.referee1Wuerges, Emílio-
dc.contributor.referee2Dal Bianco, Guilherme-
dc.creatorSecco, Otávio Augusto Dellay-
dc.date2021-11-27-
dc.date.accessioned2022-07-21T13:54:56Z-
dc.date.available2022-07-20-
dc.date.available2022-07-21T13:54:56Z-
dc.date.issued2021-11-27-
dc.identifier.urihttps://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/5768-
dc.description.abstractVideo games are gaining more and more popularity nowadays, and with it, grows the demand for increasingly complex content, detailed and complete come along. Takatsuki (20) and Iosup (9) comment in their works that this production is not scalable. Procedural Generation aims to facilitate the creation of detailed environments by reducing or eliminating manual labor. One of the techniques that exists within Procedural Generation is the Fractional Brownian motion (FBm). In this work, it has been tested whether an FBm implementation is capable of generating two scenes of the game Valheim, one simple and other complex, respecting metrics already existing in the literature. As result, the technic was extremely eficient in building its own landscapes, however, by trying to recreate proceduraly generated scenes, its limitations became apparent.pt_BR
dc.description.resumoOs videogames estão ganhando cada vez mais popularidade nos dias atuais, com isso, nasce uma demanda por conteúdos cada vez mais complexos, detalhados e completos. Takatsuki (20) e Iosup (9) comentam em suas obras que essa produção não é escalável. A Geração Procedural visa facilitar a criação de ambientes detalhados reduzindo-se ou eliminando o trabalho manual. Uma das técnicas que existe dentro da Geração Procedural é o Fractional Brownian motion (FBm). Nesse trabalho foi testado se uma implementação do FBm é capaz de recriar duas cenas do jogo Valheim, uma simples e outra complexa, respeitando métricas já existentes na literatura. Como resultado, a técnica se mostrou extremamente eficiente em construir suas próprias paisagens, contudo, ao tentar recriar cenas que já são geradas proceduralmente, suas limitações ficaram aparentes.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Rafael Pinheiro de Almeida (rafael.almeida@uffs.edu.br) on 2022-07-20T16:42:56Z No. of bitstreams: 1 SECCO.pdf: 869717 bytes, checksum: 5110ea3b8d6b6c6c6d210c9b968c9099 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Franciele Scaglioni da Cruz (franciele.cruz@uffs.edu.br) on 2022-07-21T13:54:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SECCO.pdf: 869717 bytes, checksum: 5110ea3b8d6b6c6c6d210c9b968c9099 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-07-21T13:54:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SECCO.pdf: 869717 bytes, checksum: 5110ea3b8d6b6c6c6d210c9b968c9099 (MD5) Previous issue date: 2021-11-27en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Fronteira Sulpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentCampus Chapecópt_BR
dc.publisher.initialsUFFSpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectFractional Brownian Motionpt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectJogos de computadorespt_BR
dc.subjectGeração proceduralpt_BR
dc.titleClassificação para conteúdo gerado de forma procedural utilizando fractional brownian motionpt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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