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Tipo: Monografia
Título: Jogo robótico híbrido: uma perspectiva inclusiva para deficientes visuais
Autor(es): Bevilaqua, Elís Josiane Spohn
Primeiro Orientador: Lepke, Sonize
Primeiro coorientador: Guedes, Anibal Lopes
Primeiro membro da banca: Loss, Adriana Salete
Segundo membro da banca: Guedes, Fernanda Lopes
Resumo: O presente trabalho busca refletir sobre as práticas educativas no âmbito da Educação Especial, partindo do conceito de que todas as crianças podem aprender, se forem dadas as condições necessárias ao seu aprendizado (MONTESSORI, 2017). Para tanto, buscamos desenvolver propostas educativas envolvendo o contexto de jogos robóticos híbridos na Educação Básica para crianças e adolescentes com deficiência visual, como forma de promover a inclusão e oportunizar a sua conectividade. Para que isso fosse possível, foi realizada uma pesquisa bibliográfica na base de dados do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia e no Google Acadêmico, de modo a identificar se os profissionais da educação fazem uso de jogos para desenvolver os conteúdos pedagógicos e, em caso positivo, quais seriam esses jogos. Por meio da pesquisa bibliográfica, pôde-se perceber que os jogos utilizados nas salas de referência, normalmente voltam-se para o jogo de Dominó, jogo da Memória, Sequência Lógica e que poucos educadores utilizam jogos de Trilhas, Quiz ou fazem uso do jogo de Damas, Xadrez ou outros jogos afins, um recurso muito utilizado segundo a pesquisa é o audiolivro ou audiojogo. Pensando nessa perspectiva, buscou-se identificar também os jogos disponíveis para deficientes visuais nos sistemas mobile, de modo a compreender como funcionam esses recursos, para pensar em estratégias de desenvolvimento do protótipo para esse público-alvo. Posteriormente, foi realizada uma pesquisa de campo numa instituição de ensino do Norte do Rio Grande do Sul, que possui uma Sala de Recursos Multifuncional Tipo II, com Atendimento Educacional Especializado para crianças com deficiência, em especial no atendimento de crianças com deficiência visual visando compreender como se dá o atendimento de pessoas nesta condição, bem como identificarmos o sujeito a quem seria projetado o jogo e os respectivos objetivos de atendimento da mesmo. Após a identificação e a seleção do sujeito, buscamos desenvolver um protótipo (um jogo robótico híbrido) que une o tato e o artefato robótico Arduino, servindo como experiência para a contação de história. O jogo foi testado por uma criança da Educação Infantil e por meio dele pode-se promover o acesso à tecnologia. A metodologia utilizada nesta pesquisa embasa-se no modelo Design Science Research, que se baseia num protótipo que venha a atender a necessidade de um grupo de pessoas, posteriormente, são desenvolvidos protótipos para testagem, para depois desenvolver um projeto final e testá-lo com o público-alvo, a fim de avaliar as contribuições nas áreas teóricas e práticas do conhecimento científico. Desse modo, buscou-se desenvolver um artefato robótico numa proposta educativa inclusiva, sendo que este estudo apresenta uma realidade, muitas outras propostas podem ser desenvolvidas nessa perspectiva. Porém, podemos destacar limitações tecnológicas no processo, além de novas possibilidades que as tecnologias colocam para o público que é deficiente visual.
Abstract/Resumen: The present work seeks to reflect on educational practices within the purview of Special Education, based on the concept that all children can learn, if they are given the necessary conditions for their learning (MONTESSORI, 2017). Therefore, we seek to develop educational proposals involving the context of hybrid robotic games in Basic Education for children and adolescents with visual impairments, as a way of promoting inclusion and providing opportunities for their connectivity. To make this possible, a bibliographic research was carried out in the database of the Brazilian Institute of Information in Science and Technology and in Google Scholar, in order to identify whether professionals of the education use games to develop pedagogical content and, in If so, what would those games be? Through the bibliographic research, it was possible to observe that the games used in the reference rooms, normally turn to the Domino game, Memory game, Logic Sequence and few educators use Trail games, Quiz games or make use of the game of Checkers, Chess or other similar games, a resource widely used according to the research is the audiobook or audiogame. Thinking from this perspective, we also sought to identify the games available for the visually impaired on mobile systems, in order to understand how these resources work, to think of prototype development strategies for this target audience. Subsequently, a field research was carried out in an educational institution in the North of Rio Grande do Sul, which has a Type II Multifunctional Resource Room, with Specialized Educational Assistance for children with disabilities, focused on the care of children with visual impairments in order to understand how people in this condition are being cared for, as well as recognize the subject to whom the game would be designed and the respective objectives. After the identification and selection of the subject, we seek to develop a prototype (a hybrid robotic game) that combine touch and the Arduino robotic artifact, serving as an experience for storytelling. The game was tested by a child in Early Childhood Education and through it access to technology can be promoted. The methodology used in this research is based on the Design Science Research model, which is based on a prototype that will meet the needs of a group of people, later prototypes are developed for testing, to then develop a final proj Visual Impairment. Inclusion. Technology.ect and test it with the target audience, in order to evaluate contributions in the theoretical and practical areas of scientific knowledge. Accordingly, we sought to develop a robotic artifact in an inclusive educational proposal, and this study presents a reality, many other proposals can be developed in this perspective. However, we can highlight technological limitations in the process, in addition to new possibilities that technologies bring to the visually impaired audience.
Palavras-chave: Deficiência Visual
Inclusão
Tecnologia
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal da Fronteira Sul
Sigla da Instituição: UFFS
Faculdade, Instituto ou Departamento: Campus Erechim
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/5436
Data do documento: 12-Abr-2022
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